O adolescente ciborgue digital e seus paradoxos

Julia Ramalho Pinto

Adolescentes “ciborgue digital” são membros do grupo nascido a partir de 1995, com idade inferior a 20 anos. É formado pelos jovem que acessam a internet e as redes sociais a todo momento. O smartphone fica permanentemente no bolso, oferecendo acesso à internet, seja de casa, do quarto ou da rua. Os jovens acessam ao acordar e antes de dormir. São hiperconectados.

A vida do “ciborgue digital”, diferentemente de outros de gerações passadas, é uma vida on-line vinculada à vida off-line. Para os adolescentes, praticamente não existe mais mundo on e off. Neste fluxo ininterrupto de conversas e acessos eles são convidados, cada vez mais, agir, a se expressar e consumir informações. Assim, onde fica o tempo de pensar e refletir deste jovem?

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PRIMEIRO PARADOXO DA HIPERCONECTIVIDADE:
Quanto mais conectados e on-line, menos tempo para pensar e refletir, ou menos saber.

O saber é resultado de uma construção, de interpretação e reflexão. Os jovens falam sobre tudo, escrevem sobre tudo, mas têm dificuldades de desenvolvimento de visão crítica. Em constante conexão, são convidados a dar um click sem refletir, sendo o primeiro a compartilhar, vivendo o poder de ser Smart - esperto. em português.

Na ausência da reflexão e visão crítica, vemos tantos boatos, abusos e mensagens de ódio serem replicados à velocidade da luz. A zoação e o humor, típicos dos adolescentes, como uma invenção para lidar com seu mal-estar, nunca acabam (“never ends”. Elas tomam contorno de assédio e bullyng. Com alguns clicks, uma brincadeira toma dimensões planetárias, virando mesmo uma violência e um abuso.

SEGUNDO PARADOXO DA HIPERCONECTIVIDADE:
Estar conectado a várias pessoas nas redes sociais não significa necessariamente fazer amigos.

O adolescente, no processo de autoafirmação, se separa dos pais e busca os amigos como fonte de referência e afeto. Os amigos são importantes nesta fase, pois ajudam a dar contorno ao que desejam. São ofertados nos amigos novas formas de pensar e de viver, para além dos referenciais da família. Mas qual a referencia que se tem com um milhão de amigos? Como esta rede de contato em escalas planetárias pode engendrar intimidade e amizade?

Sherry Turkle, educadora e psicóloga, enfatiza que, quando a tecnologia engendra intimidade, os relacionamentos podem ser reduzidos a meras conexões. Eles estão conectados a todos ao mesmo tempo e não conseguem aprofundar nestas relações. Muitas vezes estão em conversas privadas com dez pessoas a um só tempo. Como ouvir dez pessoas ao mesmo tempo? Estão ali, mas não estão, de fato, presentes para ouvir e serem ouvidos.

Retornamos ao paradoxo numero um, muito se fala e nada se diz. A rede aqui mais serve para aprisionar o adolescente em um curto-circuito de fala/escrita compulsiva. A construção da amizade leva tempo, demanda intimidade, abertura e exposição das pessoas e não encontra terreno fértil neste mundo digital, veloz e efêmero.

TERCEIROS PARADOXO DA HIPERCONECTIVIDADE:
Quando o jovem, ainda na tentativa de construir laços afetivos e complexos como a amizade, acaba por expor a sua vida pessoal nas redes digitais.

Quanto mais o jovem se expõe, maiores são as chances de se tornar popular. Contudo, menos chances de fazer amigos e mais exposto ao risco. Amizade não é o mesmo que popularidade.

A adolescência é por si mesma um período de paradoxos. Na busca de se separar dos pais, os jovens se orientam pelo olhar dos amigos. Nas redes digitais se tornam presas fáceis para as armadilhas de visibilidade que estas oferecem. Os amigos suportam nossa incompletude, nossos erros. Já a rede é implacável, se ela não gosta ela detona ou deleta!

Este processo todo ocorre no fio do risco da tatuagem digital, onde vídeos, fotos e comentários ficarão para sempre na memória da internet. Haja visto tantos casos de exposição de nudez, de vídeos de sexting (de jovem fazendo sexo), de fotos engraçadas, mas que humilham e ridicularizam, sendo postadas a todo instante.

A incitação ao ódio, comentários preconceituosos e intolerantes tudo fica registrado para sempre na internet. Lembremos o Caso de Joana Maranhão durante as olimpíadas. Resgataram estórias dela na internet onde ela de vítima de preconceito havia sido denunciada como preconceituosa!

Todos se dão a ver e querem ser vistos nas redes sociais, mas a reflexão crítica do como e o por que querem ser vistos não entra em cena. É a conexão expondo sua intimidade não para criar mais intimidade, mas sim, para construir mais público que está em questão.

O jovem, então, persegue a visibilidade e a celebridade, ambas como fins em si mesmas. E ao fazer isto se distancia do seu próprio processo de construção da identidade. Continuam presos ao olhar do outro, agora não mais dos pais mas de uma rede amorfa, digital e planetária para que se reconheça como “alguém”.

Este seu reconhecimento é adquirido não pelo que constrói e expressa de seu desejo, ou do que inscreve de seu ser. Mas, sim, como resultado do objeto em que ele se transforma, fruto desta dependência de sua popularidade. Um objeto, não de desejo, mas de consumo desta rede de olhar opaco e gozador.

O QUARTO PARADOXO DA HIPERCONECTIVIDADE:
O virtual cada vez mais real.

Esse quarto paradoxo faz uma torção na lógica binária dos pais humanos e analógicos. Para esses adolescentes não, há uma contraposição entre real e virtual, convivem com a ideia de que tudo é fluido e contínuo. Daí, não entendem que ao caminhar nas ruas, melhor mesmo seria olhar se vem um carro, ao invés de responder uma mensagem. Esse paradoxo talvez seja um dos mais complexos. E, também, o mais genuíno do adolescente ciborgue digital, que não é mais humano e nem propriamente máquina.

Neste momento, mais do que as redes sociais, os games ganham força neste paradoxo. Uma amostra de como essa nova lógica virtual igual à real irá nos impactar, pode ser vistas nos games de Ingrass e Pokemon Go. O Ingress é um game de 2011. Para quem não sabe, trata-se de um jogo de realidade aumentada para smartphones e que usa seu GPS onde você vai caminhando pela cidade e colecionando monumentos. Alguns jogadores tatuam Ingress no corpo e descrevem o jogo como um “estilo de vida”, para entendermos como uma tecnologia e um game podem influenciar as pessoas. Ainda mais, na frágil transição da adolescência e de suas buscas de novas identificações. O Ingress é o precursor do Pokemon Go.

Ambos jogos, aparentemente simples, conectam o virtual ao real, enquanto fornecem dados sobre você e como você se desloca pela sua cidade. Em nome da diversão, de estarmos atualizados e conectados a tudo, na busca de autoafirmação e olhares no mundo digital, vamos abrindo mão de nossa privacidade e da verdadeira busca de nossos desejos. Querendo nos diferenciar, nos expomos compulsivamente e nos tornamos monitorados e iguais.

A famosa frase de McLuhan ilustra bem nosso desafio: “Os homens criam as ferramentas e as ferramentas recriam os homens”. O que vemos explicito neste momento contemporâneo é a recriação do Homem tal o conhecemos: não tão humanos e não tão máquinas.

Desafios

Precisamos repensar os limites dessa nossa humanidade e dos impactos dessa nova forma de funcionamento.

O que ainda veremos dessas transformações que estão se instalando rapidamente? Como os pais podem lidar com esse ciborgue? Como as escolas irão lidar com eles?

Na próxima semana falaremos do quarto paradoxo ampliado. Nas seguintes levantaremos algumas questões para ajudar os pais, escolas e nosso ciborgue adolescente a lidar com seus paradoxos.

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